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 III - Histoire d'Estelcar

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MessageSujet: III - Histoire d'Estelcar   Mar 3 Déc - 19:48:59

Le texte qui suit est une reconstruction faite à l'aide de récits de Walkyries, de divers témoignages et de faits historiques encore présents dans les mémoires.


• Temps immémoriaux •

La planète n'est qu'un immense océan. Des entités gigantesques, appelées plus tard chimères, vivent mollement dans cette étendue d'eau. Ces monstres géants vivent et meurent, en s'entre-dévorant, ou simplement de vieillesse. Les premiers cadavres de ces colosses deviennent des terres habitables, les émanations de ces incroyables charognes devenant la source de vie de nouvelles existences. Les Walkyries, petits êtres ailés humanoïdes vivant sur le corps des chimères encore vivantes, ne savent rien de tout cela et se contentent de fuir les carcasses, par crainte et ignorance.

Le temps passe, et les chimères disparaissent peu-à-peu. Les Walkyries n'ont cessé d'évoluer et se trouvent sur tous les êtres primordiaux encore vivants. L'abandon des dépouilles force les Walkyries à vivre groupées, et leur nombre se réduit avec le nombre de chimères survivantes.

• Fin des chimères •

Il n'y a plus aucune chimère vivante sur la planète. Les dernières Walkyries se sont résignées à demeurer sur les dépouilles les plus récentes, les autres restes se trouvant bien trop loin de leurs frêles battements d'ailes. Les années passent par millions. Le temps et les éléments déforment les corps des chimères, rendant leur aspect primordial méconnaissable.

Vivant dans les hauteurs des corps géants lesquels sont devenus d'incroyables étendues de terre, les Walkyries assistent, impuissantes, à l'arrivée de nouvelles formes de vie sur ce sol touché par une décomposition séculaire. Différentes espèces colonisent progressivement les ossements pétrifiés de ce qui était jadis la dernière chimère. Ces créatures, jeunes et tempétueuses, se rencontrent et s'affrontent parfois. Les Walkyries comprennent mais acceptent difficilement les évènements.

• Début de l'Humanité •

Les différents peuples commencent à se connaître et à s'organiser. Ce qui est devenu un gigantesque Continent commence à se civiliser. Les Walkyries, soucieuses de l'existence de ces nouveaux-nés décident de venir à leur rencontre maintenant qu'elles les jugent suffisamment avancés pour instaurer le dialogue. L'idée est également de chercher à les protéger, à les comprendre et à les aider à se développer. Les Walkyries, avec leur grande expérience et leur grand savoir, structurent, disciplinent, instruisent les différents peuples, qui sont pour le moment au nombre de cinq. Avec les interactions et le langage naissent officiellement les "Arkhâns", les "Kelfians", les "Mayalls", et les "Humains". Les Walkyries, premier des cinq peuples, gardent leur nom en langue originelle, laquelle sera le terreau qui nourrira toutes les autres constructions du langage faites par les autres peuples.

• Affirmations des peuples •

La montée en puissance des différents peuples les amènent à considérer la présence walkyrienne comme intrusive et étouffante. Les Walkyries, dont le nombre réduit leur fait grandement défaut, ne sont pas à même de lutter et décident de se retirer dans les plus hauts sommets des Continents, déçues et amères suite à la conduite adoptée par ceux qu'elles ont materné pendant des centaines d'années. Seul le peuple Kelfian aura continué de privilégier le dialogue et restera ainsi en bon terme avec les êtres ailés. Les échanges multiples avec les autres peuples ayant entraîné la formation d'une coalition écrasante de responsabilités, ils devront néanmoins couper les ponts bien malgré eux.

Entre-temps, des créatures étranges, animales et noires aux yeux bleus, jaillissent de nulle part dans divers endroits habités et s'acoquinent avec certains individus. Attirant d'abord la peur et le mépris, ces monstres, du nom de "Shlags", finissent par être acceptées par les peuples, généralement en tant qu'animal de compagnie. Leur origine inconnue et leurs pouvoirs étranges entretiennent cependant le doute sur ces nouveaux être vivants entourés de mystères.

• Avancées diverses et exploration du monde •

Après de nombreuses années de conflits, de discussions, de débats et d'escarmouche, les territoires sur le Continent finissent par garder une certaine légitimité et stabilité. Des découvertes, réalisées avec l'avancée des savoirs et de la technologie de chaque espèce, mettent en valeur l'existence d'immenses nouvelles étendues habitables. Les peuples du "Continent" étant tous réunis dans une organisation d'État, les progrès sont grands car cadrés et nourris par une organisation très efficace.

Les Walkyries, qui bien que distantes, observèrent toujours l'évolution des peuples du coin de l’œil, sont en émoi en réalisant que des éventuels semblables habitent sur les nouvelles terres. Bien entendu, les Walkyries n'ayant jamais souhaité demeurer sur des cadavres de chimère tant que le choix leur était possible, réalisent à quel point la survie de leur espèce ne tient qu'à un fil.

• Apparition des nouvelles espèces et formation de l'Empire •

La volonté puissante de l'alliance du Continent à vouloir intégrer les peuples des autres terres l'amène à prendre les armes pour unifier les espèces par-delà les frontières. L'alliance, apparemment la seule à avoir profité du savoir des Walkyries, écrase facilement des étrangers dociles et se lance dans une vaste campagne d'uniformisation, se faisant la porte-parole du savoir ancestral des Walkyries. Ces-dernières sont revenues vers les autres peuples mais la relation entre elles et l'alliance reste encore synonyme de tensions. Les Walkyries progressistes qui cherchent à œuvrer pour le bien de l'alliance quitte à demeurer parmi les autres peuples "d'en bas" sont répudiées et exclues de leur communauté. Avec le temps ces "traîtresses" finissent par devenir un groupe à part entière connu sous le nom de "Harpies".

Le pouvoir de l'alliance est à son paroxysme et ce sont les Humains, le peuple le plus répandu de tout le Continent, qui finissent par arriver à sa tête. Cela est loin d'être au goût de tout le monde mais en se présentant comme les défenseurs d'une cause universelle, les quelques humains qui ont désiré et atteint le pouvoir parviennent à le conserver. Le territoire impérial prend désormais le nom d'Estelcar, venant remplacer celui d'Hadelemÿr, premier nom des terres habitées donné par les Walkyries. Des conflits internes viennent agiter l'alliance, qui devient progressivement "L'Empire". Des écarts se creusent entre les différentes ethnies et classes sociales, et le contexte politique accorde de plus en plus de place à la sécurité au détriment des libertés. Les modifications de lois sont subtiles et contournent les limites imposées par les cultures pour être acceptées de tous.

Le gouvernement, qui gère l'Empire, lance une grande opération pour neutraliser la menace du moment, laquelle vient remettre en question la suprématie du système. Les "Ombres", êtres venus des Limbes, là où toute chose va mourir, se manifestent en s'emparant des corps de personnes vivantes, pour les posséder et s'en repaître. Pouvant agir n'importe où et n'importe quand, seuls les Shlags sont en mesure d'apporter une solution satisfaisante en étant capable de pister les Ombres et de les chasser. Ces animaux jusqu'ici peu appréciés deviennent alors le fer de lance de la lutte contre ces créatures des Limbes.

Durant la même période, les Kelfians décident de mettre au point le projet qu'ils entretenaient depuis des siècles au sein de leur culture: créer artificiellement un nouveau peuple, chose qui se concrétise avec l'apparition des "Golems". Si leur intégration quasi-forcée au sein du territoire de l'Empire ne se fera que très lentement, l'impossibilité des Ombres de les posséder jouera en leur faveur.

Ceux qui ont été possédés par les Ombres et libérés par une intervention de Shlag ou par le hasard en sortent terriblement changés. Ces victimes, transformées à un point tel qu'elle ne sont même plus identifiables par leurs semblables, donneront naissance avec leur multiplication au peuple des "Réincarnés". Ce dernier va grandir pour des raisons aussi diverses que variées, toutes indices de l'instabilité de cette période.

• De nos jours •

L'Empire d'Estelcar, l'empire humain, est plus puissant que jamais. Les derniers progrès réalisés placent sa magnificence bien au-dessus de celle qu'avait jadis eu l'alliance. La terreur et l'oppression, apparemment nécessaires en ces temps de trouble, règnent. La justice, devenue cruelle, empêche tout juste les différentes factions qui se sont formées de s'entre-déchirer. La crainte de l'autre est partout. Les affrontements sont fréquents.


A vous maintenant.
Qui souhaitez-vous être parmi ces conflits animés par des êtres minuscules, au sein d'un univers qui est bien trop grand pour se soucier de votre petite existence ?
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